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Go: ES Topics



SUBMITTED BY: Patrick Bickford




DATE ADDED: Jun 19, 2007 




J-GO EDITED BY: Masami Kobayashi


 Grade 3ąGrade 4ćGrade 5ĉGrade 6ċ

  Small Classes (1-15 Students)ÒLarge Classes (16-39 Students)ÓBad/Misbehaved ClassesÕ


50 min.

9 votes: 5 stars

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BRIEF OUTLINE: This is the hottest game at all of my schools! This multi-topic adaptable game consists of students maneuvering their PacMen around a chalkboard-size game board while trying avoid the evil ghosts.



  • Game Board (Print out the game board. Use the “blow-up” machine at your school (kakudai-kun), to enlargen the game board to a chalkboard size game board.)
  • Pacmen & Ghosts playing pieces - the attachments have enough PacMen to create eight different teams with three lives per team. (Print out the game pieces. Color the ghosts and each team’s PacMen a different color, then laminate the pieces. Once laminated, use double-sided tape (ryomen-tepu), and affix thin magnets to the back of each piece.)
  • Six magnets - used to affix game board to the chalkboard
  • Every school should have all the materials needed to prepare this game.



  1. Split the class in teams. You decide the number of teams and players on each team, depending on your class size. Each group chooses their team’s color. I give each team three lives. I've played this game for one hour straight and have never had a team use all their lives. If a team comes close to dying, simply award a 'level-up' by awarding each team an extra life.
  2. One PacMan from every team is placed in the 'START' area. The rectangle directly outside of the start area is a "safe area". The evil PacMan can't enter this area.
  3. The teacher controls the ghosts. Two ghosts are placed on the game board. The ghost's initial location is chosen by playing Janken(see ‘group Janken’). All students, including the teacher, play against the ALT. The final two players of Janken place the ghosts anywhere they want on the game board.
  4. One student from each team stands up. Play starts by showing a flashcard and asking for the English equivalent, or whatever creative method you have created for the students to drill new vocabulary. The first student to raise their hand and answers correctly can move their team's Pacman 1-3 spaces, depending on the difficulty of the question.
  5. All of the Pacmen begin in the "Start Area". For the first move out of the start area, the student chooses one of the boxed numbers, located directly outside this area. The Man enters the 'dangerzone' from one of these numbers.
  6. The goal of the game is to stay alive and to try and touch one of the four power pellets located in the four corners of the game board. If a team touches a pellet, they receive a point.
  7. At the conclusion of every round, every ghost receives one move in any direction. Since there are two ghosts on the game board, the teacher receives two moves. The moves can be split between the ghosts OR collectively by moving only one ghost.
  8. Eventually, the students find the ghosts are moving faster than they are, at which point you should 'level-up' every team's Pacmen by giving them more moves per turn.



  • PacMan Bump: Take the ghosts out of the game. Have the teams compete against each other via the ‘PacMan bump’ option. If a PacMan touches a PacMan from another team, the ‘bumped’ PacMan is returned back to the start area. To avoid PacMen being bumped after one move out of the safe area, allow the first three moves to be 'safe moves'.
  • 2-Mai Safety: If Pacmen are dying too quickly, add the ‘2-mai’ variation. ' Mai' is the Japanese counter for thin objects. If two Pacmen occupy the same space, they are safe until one of them moves. This includes two different teams occupying the same space.
  • Tunnel Options:
    • To give the students a fighting chance, you might think about making the tunnels a safe area. Meaning, the Pacmen can can use the tunnels but the ghosts cannot.
    • There are six tunnel entrances. Instead of a PacMan traveling straight through the tunnel, when a PacMan enters the tunnel, allow the team to choose the entrance they want to re-enter the game board.
  • Ghost Against PacMan: This variation is similar to the ‘PacMan bump,’ but instead of PacMen bumping each other, allow half of the teams to choose being ghost teams. Do you remember the original video game, when PacMan would touch a power pellet the ghosts would turn blue and were edible to PacMan? If one of the PacMan teams touches a power pellet, the ghosts turn blue for 10 rounds and the PacMen can chase the ghosts for 5-10 rounds.
  • Level-Up Pacman: When a PacMan enters the ‘danger area,’ insert another one of their lives into the safe area. The number of movements a team receives when they answer a question is based upon the number of PacMen in the danger zone. Therefore, if a team has three PacMen in the danger zone, their team receives three moves every time they answer a question. They can split their moves between their Pacmen or use all the movies on one piece.
  • Level-Up Ghost: Insert another ghost into the game board. Have everyone once again play Janken and the winner places the ghost anywhere they want on the game board. BTW, I've found that students usually place the new ghost next to an opposing team’s PacMan.
  • Leveling the Playing Field: Obviously, some students are better at English than others. Instead of the fastest student answering the question, insert a three-second timer after each question asked. When the timer runs out, everybody who has their hands raised plays a Janken against you.



  • This game is not for the faint of heart. I usually spend about 15-20 minutes explaining this game, but because it can virtually be used for any topic, the long-run benefits outweigh the loss of class time explaining rules. That being said, you can make this game as easy or as difficult as you want. For example, give random topics to the students and every word they say under the topic is one move for their PacMan - fruit: apple, orange, peach, grape, banana, etc.
  • How can this game be used for any topic? The most basic method is to show a target vocabulary flashcard and ask for the English equivilant. However, my suggestion is to find other creative ways to practice the vocabulary.
  • Changes to the rules above are encouraged. Different classes have different atmospheres.



  • If you use this game and it's not successful the first couple times, don't worry! Concentrate on the problem areas, change them and try again. I played this game three times and I was still making changes to the rules before I came up with a set of rules that worked for me.
  • Game board size: I have already deleted half of the game board’s pellets. If the game board still too big, every computer has Microsoft Paint, which will allow you to easily erase even more pellets to allow for a faster moving game.


概要: 私の学校では、このゲームはいろいろなトピックに使える一番人気のものです。生徒は有害なゴースト(お化け)を避けながら、PacManをゲームボードの上で動かします。



  • 上の「Materials Needed」に見てください。
  • 磁石六個 - 黒板にゲームボードを貼るため
  • どんな学校でもゲームをするのに必要なものはそろっていると思われます。
  • ゲームボードを作る: 下記のゲームボードをプリントする。学校の拡大コピー機を使い、ゲームボードのサイズを黒板大に拡大します。
  • ゲームの駒を作る: 下記のゲームの駒をプリントします。お化けのPackmenに色を塗ります。チームごとにPacMenは違う色を塗ります。その後で駒をラミネートします。そのあと両面テープを使ってそれぞれの駒の裏に薄いマグネットを付けます。


  1. クラスを何組かのチームに別ける。クラスの大きさを考えて何チーム作るか、1チーム何人にするかは自由に決められる。グループはPacManの色を選んで3つの命をもらう。このゲームは1時間かけても3つの命全部を使いきるということは滅多にないのが、仮にもし、どこかのチームが3つとも使い終わったら、ご褒美として別の命を与えられて、レベルが上がる。
  2. それぞれの チームから一つずつPacManを出して、全部まずSTARTの所に置きます。STARTのすぐ外側の長方形の場所は安全な所となります。お化けのPacManはそこには入れません。
  3. HRTはお化けを操作る。ゲームボードに2つのお化けPackmanを置く。お化けを置く場所はじゃんけんで決める。生徒全員と先生はALTとじゃんけんをして、最後に残った二人が二つのお化けPackmanをゲームボードの好きなところに置くことができる。
  4. ゲームが始まる!それぞれのチームから代表生徒一人ずつが立つ。フラッシュカードを見せて、英語で同じ意味を持つものを尋ねる。あるいは、何か独創的な方法で新しい語彙を練習する方法があればそれを使って生徒に質問を始めることでゲームを始める。答えが分かった生徒は手を上げて、英語で単語を言います。正しい答えを言った生徒はそのチームのPacManを1~3歩進める。 進む歩数はその問題の難易度によって変える。
  5. 全部のPackmenはスタート地点から始める。そこから一歩出るために、まず生徒はSTART地点の外にある番号を選ぶ。Packmanはこれらの番号の中から「危険地帯」に入ることもある。
  6. ゲームの目標は生き続けることと、ゲームボードの四隅にある念力球にタッチすること。チームが球に触ると1ポイントもらえる。
  7. 一周まわるごとにお化けPackmenはどちらの方向へでも一歩に進めるようになる。ゲームボードには二つのお化けPackmenがあるので、HRTは二つのお化けPackmenのそれぞれを一歩ずつに進めるか、あるいは一つのお化けPackmanを二歩進めるということも出来る。
  8. 最終的に、生徒が自分のPacMenよりお化けPackmanの動きが早いと気がついたら、その時点で一回りするごとにそのチームのPacManの歩数を多くしてレベルアップすることが出来る。


  • PacMan bump: このゲームでお化けPackmanはいりません。チームはお互いに“PacMan bump”同士のぶつかりあいとなります。チームのPacManが他のチームのPacManにちょうどぶつかったら、ぶつけたPacManはSTART地点に戻ります。PacManがSTART地点から出たとたんにぶつかって戻ることがないように、最初の三歩は安全とします。
  • 2Mai Safety: もしPacMenがすぐ死にやすい場合は、二つの命を持つこととします。もし、二つの違うチームのPackmanが同じ場所に入ってしまった場合は、どちらか一つが動くまで安全とします。
  • Tunnel Options:
    • 戦うPackmanの安全地帯としてトンネルを作ります。PacMen はトンネルを使えますがお化けPackmanは使えません。
    • トンネルを六つ作ります。PacManがトンネルを真っ直ぐ抜けるという単純な方法の代わりに、ゲームボードの好きな場所に出られるように、好きなトンネルを選んで入ることができることにします。
  • Ghost against PacMan: PacMan bump に似ていますがPacMenは他のPacMenとぶつかる代わりに半分のチームがお化けPackmanになります。PacManのビデオゲームを覚えていますか。PacManが念力球に触るとお化けは青くなり、PacManはお化けを食べられるようになることです。どこかのチームのPacManが念力球に触ると、お化けは10ラウンド青くなり、PacManがお化けを5~10ラウンド追いかけて捕まえることが出来ます。
  • Level Up PacMan: PacMan の一つが「危険地帯」に入った時にチームの別の命を持ったPacManが安全地帯に入れます。質問に答えるごとに、動く歩数をもらいます。危険地帯にいるPacMenの数によっていくつチームが動けるかが決まります。危険地帯にPacMenが三つあれば、チームは三つの質問に答えることが出来、最大三歩動くことが出来ますができます。チームはそれぞれのPacMenを一歩ずつ動かすか、あるいは一つのパックマンを三歩動かすことが出来ます。
  • Level Up Ghost: ゲームボードにもう一つお化けを入れます。もう一度全員でじゃんけんをし、勝った人が好きなところへお化けを置くことができます。たいがい生徒は相手のPacManに近い所に置きます。
  • Leveling the Playing Field: 生徒の何人かは英語のレベルが高いことがあります。そういう生徒は答えが早いので、3秒タイマーを導入して、質問の3秒後にタイマーが鳴ったら、生徒は手を上げて、ALTと一緒にじゃんけんをして勝った生徒が答えます。


  • このゲームは大体15~20分に説明の時間を要します。しかし、いろいろなトピックに使えるので、将来的には授業の時間の損失より後で役に立つことのほうが大きいでしょう。ゲームの難易度は自由に決められます。例えば、生徒に任意のトピックを与えます。生徒はトピックに関して思いつく単語を言うごとにPacManを一回ずつ動かせます。トピックが果物ならリンゴやオレンジやモモやブドウやバナナなどというわけです。
  • このゲームはどんなトピックにでも使用できます。最も簡単な方法は、対象となる言葉のフラッシュカードを見せて、英語で同等の意味を持つ言葉を尋ねることです。しかしながら、語彙を練習するためにその他の創造的な方法を見つけることをお勧めします。
  • 下記のようにルールを変更します。クラスごとに違う雰囲気になるでしょう。


  • ゲームがうまく行かなくても、心配しないことです。最初の2,3回は慣れるのに時間が掛かります。問題になった箇所を改良して、もう一度やってみましょう。
  • もしゲームボードのサイズが大きすぎた場合は、Microsoft Paintを使い、動きが少し速くなるように、念力球を削除することができます。



If you have an updated attachment, email it to the site: admin (at) epedia (dot) onmicrosoft (dot) com


Template Version: 2.0


This page was last modified on Sunday, April 29, 2012 11:40:22 AM