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Pin the Shippo

SUBMITTED BYJoyce P. Le / Jay Duxfield

SUGGESTED TOPIC: Direction

E-GO EDITED BY: Mooloo

BORROWED FROM / INSPIRED BY: Pin the Donkey game

DATE ADDED: Sep 03, 2007 

TRANSLATED BYSatoru Miyakoshi

 

 

J-GO EDITED BY: HERE

 

 Grade 1āGrade 2ăGrade 3ąGrade 4ćGrade 5ĉGrade 6ċ

  Small Classes (1-15 Students)ÒLarge Classes (16-39 Students)Ó

  SpeakingèListeningé

15-30 min.

4 votes: 5 stars

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BRIEF OUTLINE: Shippo means tail. Students pin the tail on the donkey by listening to instructions from their friends.

 

MATERIALS NEEDED:

  • PinTheShippo attachments: Joyce's (original) / Jay's (Christmas, see Variations for details)

 

DETAILED EXPLANATION:

  1. Teach students directions and basic numbers.
  2. Pass out the tail worksheet to each student. Have them color and cut the tail.
  3. Depending on the size of the class, divide students into small groups so that every student gets to pin the tail within the 30 minute time frame. Then give each group one blindfold.
  4. Set up the classroom so that students are in the back, blow up a big poster of a donkey without tail and hang it on the blackboard. In between the students and the blackboard lay out a few obstacles (chairs, cones, tables, books, etc.).
  5. Line them up so that the first person is the one being blindfolded first, the second person will be giving directions. When the blindfolded person pins the tail to the donkey, the second person becomes the one being blindfolded and the third person will give directions. There should only be two people from each group on the field.
  6. Explain to students that if the direction giver touches the blindfolded student or the blindfolded person runs into any obstacle, they will have to start over again. With the HRT, do a demonstration of how the game works. The demonstration should show what happens when they touch an obstacle and what they need to do to get around the obstacles to pin the tail on the donkey.
  7. Before students begin the game, remind students that they need to tell the blindfolded person to stop whenever necessary to avoid colliding with another blindfolded person or running into an obstacle.
  8. The game continues until every student gets a chance to pin the donkey.

 

VARIATIONS:

  • Jay's Christmas Variation:
    • Cut out the red noses and stick them to magnets before class
    • A good set-up for this activity is to talk about the Rudolf the Red Nosed Reindeer song and listen to and/or sing it.
    • Teach the vocabulary: Up, Down, Left, Right, There.
    • Put the reindeer printout on the blackboard. The idea of the game is the player who is blindfolded to stick the nose on the reindeer. The other students can give directions in English. Have the Japanese teacher help you to demonstrate the activity. I find a good way to do this is with myself going first while the Japanese teacher yells instructions. I get it completely wrong. Then the Japanese teacher has a turn and get it right.
    • Let the students play in teams with 4 or 5 games being played at the same time

 

TEACHING SUGGESTIONS:

  • For upper level students, combine number of steps with directions. For example, “go right four steps.”
  • For lower level students, use simple direction phrase like: “go, stop, left, right, back.”
  • Remember to include “Go/Stop” when teaching directions.
  • Instead of using a donkey, consider using a picture of the ALT and have students pin an earring, hat, nose ring, name tag, etc. on the ALT.

 

 

概要: 「Shippo」は、「しっぽ」を意味します。生徒は、「directions」(方向)の言葉を用いてしっぽをロバにピンでとめます。

 

必要な教材

  • 上の「Materials Needed」に見てください。

手順

  1. 生徒に方向と数を教える。
  2. 生徒にしっぽの絵が描いてあるワークシートを配る。しっぽに色を塗らせて、切り取らせる。
  3. クラスの人数に応じて、どの生徒も30分の時間枠の中でしっぽをピンでとめられるように、いくつかの小グループに分ける。それから、各々のグループに目隠しを1つ与える。
  4. 生徒を一列に並べて、先頭の人に目隠しをする、列の次の生徒が指示を出す。目隠しした最初の生徒がしっぽをロバにつけられたら、2人目の生徒が目隠しをする。そして、3人目の生徒が指示をする。フィールドに入ることができるのは各チームともに目隠しをした生徒と指示を出す生徒の2人だけだ。
  5. 方向を指示している生徒が目隠しをした学生に触れたり、あるいは、目隠しをした生徒が障害物に触れたら、もう一度最初からやり直さなければならないことを生徒に説明する。
  6. 学級担任と一緒に、ゲームをどのようにするのか、デモンストレーションをしてあげる。担任は目隠しをする人で、ALTは指示をする人。デモンストレーションでは生徒が障害にさわったらどうなってしまうのか、また、障害物を避けてしっぽをピンでロバにとめるためにはどうすればいいのかが分かるようにする。
  7. ゲームを開始する前に、もう一人の目隠しをした人と衝突しそうになったり、障害物に勢いよくぶつかりそうになったりした時は、すぐに立ち止まるように目隠しをした人に言う必要があることを指示を出す生徒に忘れないようにさせる。
  8. 生徒全員がロバにしっぽをピンでとめられるまで、ゲームは続く。

教える際のアドバイス

  • レベルが高い生徒には、ステップ数と方向を組み合わせてください。たとえば「go right 4 steps.」(4歩、右へ行ってください)というように。初級クラスの生 徒には、「go right 4 steps, go back 2 steps,」という代わりに「go, stop, left, right, back”」というように簡単なフレーズを使います。
  • 方向を指示するときには必ず“go, stop”を入れることを忘れないでください。
  • 生徒を教室の後ろに下げ、しっぽがないロバの拡大したポスターを黒板に掛け、教室を準備してください。生徒と黒板の間には、2、3の障害物(椅子、コーン、テーブル、本、その他)を配置します。
  • ロバを使う代わりに、ALTの絵を使い、生徒にイヤリング、帽子、鼻輪、名札、その他をピンでとめさせることも考えてみてください。

 

  

 


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